Collectif API · note de conception · septembre 2026

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Le jeu tel qu'il se dessine : sa forme, ses quatre mécaniques, le catalogue des épreuves, la part qui quitte l'écran, et ce qui n'est pas encore tranché.

Ce que c'est devenu

Le jeu n'est pas un questionnaire. C'est un site que l'on fouille, dans l'esprit d'un escape game : des choses à comparer, à chercher, à fabriquer, et des pages où plusieurs personnes doivent agir en même temps pour que quelque chose se débloque.

Le parcours quitte régulièrement l'écran. Un cadenas à ouvrir, un document à numériser, une carte mémoire dont il faut trouver le lecteur, une clé USB branchée sur l'imprimante. Le détour par le monde physique n'est pas un décor : à chaque fois, il correspond à un geste qu'ils referont ailleurs.

Jérôme tient le rôle de maître du jeu pendant les trois jours. Il souffle des indices, il ne donne jamais la réponse.

La règle des 80 / 20

Le Collectif API écrit quatre épreuves sur cinq. La cinquième est écrite par les jeunes. C'est cette proportion qui tient tout le reste debout.

  • Le jeu ne dépend pas d'eux. Si une promotion produit peu ou mal, le parcours reste jouable pour la suivante.
  • Ce qu'ils écrivent est joué pour de vrai. Peu d'épreuves, mais de vraies épreuves, devant de vraies personnes.
  • L'écriture est le moment où l'on vérifie qu'ils ont compris. On ne peut pas fabriquer une énigme sur un geste qu'on ne maîtrise pas.

Ces 20 % s'ajoutent en bonus, ils ne remplacent rien. Le parcours principal reste identique d'une promotion à l'autre, et ce que les jeunes ont écrit vient s'y greffer comme épreuve supplémentaire. Aucun groupe ne se retrouve avec un parcours plus long à finir que le précédent.

Volume visé : quatre-vingts épreuves pour couvrir les trois jours. Un chiffre haut, assumé comme tel : il sera plus facile d'en retirer après les premiers essais que d'en inventer dans l'urgence.

Les trois jours

Le groupe se coupe en deux sous-groupes dès le départ. Cette division sert deux fois : pendant les épreuves à information asymétrique, et à la fin pour l'échange.

  1. Ils jouentLe groupe traverse le parcours, palier par palier. Les points ouvrent les niveaux suivants, et certains paliers passent par un objet physique posé dans la pièce.
  2. Ils écriventChaque sous-groupe rédige une petite salve d'épreuves destinée à l'autre. Trouver le contexte, poser la question, la reformuler jusqu'à ce qu'elle tienne debout sans être expliquée de vive voix.
  3. Ils s'échangentLa dernière épreuve du séjour consiste à résoudre ce que l'autre sous-groupe vient d'écrire. Test en conditions réelles, et moment où ils découvrent qu'une consigne claire dans sa tête ne l'est pas sur le papier.
  4. Ce qui survit part plus loinLes épreuves qui ont tenu le choc, corrigées avec eux, deviennent les 20 % de la promotion suivante, plusieurs semaines plus tard.

La première promotion n'a personne devant elle : ses 20 % viennent de son propre échange entre sous-groupes.

Quatre mécaniques, pas quarante

Chaque épreuve entre dans l'une de ces quatre familles. C'est ce qui rend le jeu extensible : on ajoute du contenu, jamais du code. C'est aussi ce qui permet à des jeunes d'écrire une épreuve sans savoir programmer.

Mécanique 1

Comparer et choisir

Deux choses se ressemblent, une seule est la bonne. Le mail piégé, la vidéo truquée, le site copié, les mots de passe à classer.

Mécanique 2

Chercher dans un vrai fichier

On ouvre un vrai document avec un vrai logiciel, et on en rapporte un code. Trier, filtrer, chercher, lire ce qui est caché.

Mécanique 3

Produire et déposer

On fabrique un fichier et on le dépose. Le jeu vérifie son format, son poids, ses dimensions. Capture d'écran, recadrage, maquette, CV.

Mécanique 4

Coopérer en asymétrie

Les deux sous-groupes ne voient pas la même chose. Il faut se parler, se décrire ce qu'on a sous les yeux, agir en même temps.

La soupape

Tout ce qu'une machine ne sait pas vérifier passe par un code donné par le maître du jeu. Il constate, il délivre un code, le jeu avance. C'est ce qui permet d'inventer des épreuves qu'aucun programme n'aurait pu contrôler, et c'est indispensable pour laisser les jeunes écrire librement.

Le chrono qui compte la progression

Une famille d'épreuves à part, et sans doute la plus utile. On donne une tâche répétitive, chacun la fait à sa manière, on chronomètre. Puis on montre comment aller plus vite, essentiellement des raccourcis clavier. On refait, on rechronomètre.

Les points viennent de l'écart entre les deux passages, pas du temps final. Celui qui partait le plus loin est celui qui a le plus à gagner. Personne n'est classé sur sa vitesse de départ.

Gérer les écarts de niveau

Dans chaque groupe il y a quelqu'un qui sait déjà. Le risque est qu'il fasse tout, par fierté, et que les autres regardent. Quatre dispositions règlent ça sans jamais séparer le groupe.

  • Les points mesurent la progression, pas le niveau. Celui qui partait en haut a peu à gagner, celui qui partait loin a un boulevard. Le handicap est automatique et personne n'a besoin de savoir qu'il existe.
  • Des valideurs différents. La même personne ne peut pas valider deux épreuves d'affilée dans un palier. Et le palier s'ouvre au score du groupe, donc accaparer n'avance à rien.
  • Les mains sur la table. Sur une épreuve dont il a déjà la réponse, le plus à l'aise n'a plus le droit de toucher au clavier. Il peut seulement parler. Il travaille alors la seule chose qui lui manque vraiment, expliquer sans faire, et c'est exactement ce qu'on lui demandera le troisième jour.
  • Une seule épreuve, plusieurs profondeurs. Chaque épreuve a un socle que tout le monde atteint et un « aller plus loin » qui vaut des points en plus. Le plus rapide creuse le même objet à la même table, il ne joue pas ailleurs.

⛔ Pas de parcours séparés par niveau. Dans un groupe de six à huit, séparer visiblement les forts et les autres est socialement désastreux, et cela doublerait le contenu à écrire.

Mesurer le point de départ sans étiqueter personne

Une auto-évaluation déclarative ne peut pas servir à classer. Le déclaratif ment dans les deux sens : les publics en insertion se sous-estiment presque systématiquement, et celui qui a confiance se surestime. Annoncer à quelqu'un qu'il est « niveau 1 » au premier quart d'heure est humiliant, et se réalise tout seul.

On garde donc l'auto-évaluation pour ce qu'elle vaut : l'écart entre ce qu'ils croient savoir et ce qu'ils savent faire est en soi une information, et elle est parlante dans un bilan.

Le point de départ réel, lui, se mesure par un échauffement pratique de cinq ou six gestes chronométrés, sans enjeu annoncé. Un vrai signal au lieu d'un signal déclaré, qui sert en même temps de référence à tous les chronos de progression. Le résultat reste invisible pour les participants.

Le terrain à balayer

L'ambition est de couvrir ce qui bloque réellement une fois seul devant un écran. La dernière colonne renvoie au cadre de référence des compétences numériques, celui qu'évalue PIX.

TerrainCe qu'on y travailleRéférentiel
Le smartphoneLes données cachées d'une photo, la localisation, envoyer un fichier sans passer par internet4.2 · 2.2
L'imprimante et le scannerNumériser vers une clé, imprimer au bon format et à la bonne orientation3.3 · 5.1
La clé USBBrancher, copier, éjecter proprement. Et ne pas brancher une clé trouvée1.2 · 4.1
Les logicielsUn tableur mal formaté, un recadrage, une maquette à refaire1.3 · 3.2
Les services en ligneCréer un compte, retrouver un document, mener une démarche à son terme. Simulés sur notre propre site, jamais sur les vrais services2.4
Ranger ses fichiersNommer, classer, retrouver. Une épreuve dédiée, parce que c'est ce qui bloque le plus au quotidien1.2
Les réglagesLe nom d'un réseau, les autorisations accordées à une application5.2
Les propriétés d'un fichierPoids, format, dimensions, date, et surtout la manière de le nommer et de le ranger1.2 · 3.3
L'écritProduire, exporter, nommer, envoyer au bon endroit. Le CV reste au programme de l'E2C, nous ne traitons que les gestes numériques qui le servent3.1 · 2.1
Les maths qui serventUne résolution d'impression, un ratio, un pourcentage, le poids d'un fichier1.3

Les épreuves envisagées

Catalogue de travail, rangé par mécanique. Rien n'est figé, tout est à écrire et à tester.

Comparer et choisir

  • Deux fenêtres côte à côte, deux mails presque identiques. Un seul est piégé.
  • Une vidéo vraie et une vidéo fabriquée. Dire laquelle, et surtout dire pourquoi.
  • Une série de mots de passe à classer par résistance. Les bonnes réponses composent le mot de passe suivant.
  • Un site officiel et sa copie. Trouver le détail qui trahit.

Chercher dans un vrai fichier

  • Un tableur de plusieurs centaines de lignes mal formatées. Une chaîne de caractères croise un nom et donne un mot de passe.
  • Les données cachées d'une photo qu'ils viennent eux-mêmes de prendre : l'heure exacte, l'appareil. Le code sort de là, et ils découvrent au passage que leurs images transportent bien plus que l'image.
  • Où a été prise cette photo ? Les coordonnées enregistrées par le téléphone sont la clé.
  • Retrouver un document précis dans un dossier volontairement en désordre.

Produire et déposer

  • Une capture d'écran qui cadre exactement ce qui est demandé.
  • Recadrer une image en carré, aux bonnes dimensions.
  • Recopier un modèle d'affiche sur Canva. Mise en page, export, nommage. Les mêmes gestes que ceux qui servent ensuite pour un CV, sans empiéter sur ce que fait déjà l'école.
  • Imprimer un fichier au bon format, la sortie papier fait la validation.

Ranger et retrouver

  • Une épreuve dédiée au rangement des fichiers. Nommer, classer, retrouver. C'est le geste le plus banal et le plus bloquant du lot, il mérite sa propre épreuve plutôt qu'un coin d'une autre.
  • Une démarche en ligne simulée sur notre site : créer un compte, retrouver un document, aller au bout. Le décor est faux, les gestes sont exacts, et personne ne touche à un vrai dossier administratif.

Coopérer en asymétrie

  • Une page où les deux sous-groupes ne voient pas le même écran. Chacun détient la moitié de la solution de l'autre.
  • Une page où plusieurs actions doivent être faites en même temps par des personnes différentes : l'un dépose une image, l'autre relève le code couleur du fond, un troisième déclenche. Toutes les actions comptent, aucune n'est un simple bouton à cliquer.
  • Un code à quatre chiffres reconstitué, chaque chiffre venant d'une épreuve résolue par une personne différente.

Le chrono progressif

  • Une série de manipulations répétitives, faites à sa manière puis refaites avec les raccourcis. Les points mesurent l'écart.

Les pauses créatives

Chaque palier atteint ouvre une récréation de dix minutes sur une page de création générative : des réglages à pousser, des couleurs à composer, une image qui naît sous les doigts. Elle n'est jamais notée. Dès qu'il y a des points, ce n'est plus une pause et le groupe le sent.

Et pourtant c'est là qu'on enseigne le mieux le code couleur, l'hexadécimal, le RVB, le CMJN, la fréquence et l'amplitude. Ce sont des notions qu'aucune question ne rend vivantes, et qu'un curseur fait comprendre en trois secondes.

Trois jours de quatre-vingts épreuves demandent des respirations. Celles-ci font mieux que reposer : elles produisent les œuvres, sans ajouter le moindre atelier au programme.

Ce que la salle permet

Le QG Créatif est un espace de coworking en open space. Six à huit postes de travail sur une table centrale, le maître du jeu sur un côté, et un écran de 55 pouces au mur, relié à sa machine.

  • Le grand écran est une scène, pas une surface de contrôle. On fabrique aux postes, on montre au mur.
  • Une œuvre par personne et par palier. Chacun compose la sienne à son poste. Le résultat appartient à quelqu'un, et c'est ce qui fait la fierté.
  • Le dévoilement se fait une œuvre à la fois, plein écran, avec le pseudo de son auteur. Jamais une grille de huit vignettes : ce serait un concours, alors qu'on veut une exposition.
  • La page a deux vues. Une vue écran sans contrôles, diffusée depuis la machine du maître du jeu, et une vue poste avec les réglages.
  • Hors des pauses, le grand écran sert de tableau de bord : palier en cours, score du groupe, décompte.

Une variante reste ouverte pour alterner : une création commune où chacun tient un paramètre différent, la teinte pour l'un, la fréquence pour l'autre. Il faut alors se parler pour arriver à quelque chose. À l'inverse, si tout le monde agit sur les mêmes réglages, plus personne ne voit ce qu'il fait, et le plaisir du curseur disparaît.

Au dernier palier, la pause change de nature : on quitte le clavier pour le kaléidoscope piloté à la main, un poste physique installé dans la pièce, une personne à la fois. Après trois jours assis, c'est ce moment-là qui fera le souvenir.

Les œuvres individuelles pourront plus tard être rassemblées en fresque collective. Cette option reste ouverte, elle n'est pas un engagement.

Quand le jeu quitte l'écran

Le passage au physique intervient au changement de palier. Il est visible et assumé : la boîte est posée dans la pièce, personne n'a besoin de la chercher longtemps, l'énigme est son code.

  • Le nom du réseau. Un partage de connexion est renommé pour contenir le code. Il faut aller le lire dans les réglages. Aucun matériel, aucune préparation.
  • Le scanner. Un document n'existe que sur papier. Il faut le numériser, soit vers l'ordinateur, soit vers une clé branchée sur le port USB de l'imprimante, puis chercher dedans.
  • Le cadenas et la boîte. Le code obtenu en ligne ouvre un cadenas à quatre chiffres. Dedans, la suite du parcours.
  • La carte mémoire. Elle ne se lit pas toute seule : il faut trouver le lecteur et comprendre comment on branche les choses entre elles.
  • La clé USB piégée. Elle contient bien la suite des épreuves, mais elle se déclenche d'abord pour leur expliquer ce qui vient de se passer. On récompense le geste et on enseigne dans le même mouvement pourquoi on ne branche jamais une clé trouvée.

Ce que le jeu mesure tout seul

Chaque épreuve validée, chaque indice demandé, chaque écart de chrono est enregistré. La progression n'a pas besoin d'être reconstituée après coup : elle est le jeu lui-même.

Le parcours produit donc, sans travail supplémentaire, un état de ce que chaque groupe savait faire en arrivant et de ce qu'il sait faire en repartant. C'est aussi ce qui permet de raccorder le jeu à une grille d'évaluation existante plutôt que d'en inventer une.

Ce qui reste à trancher

Questions ouvertes

  • Le téléphone. Faut-il les poser sur une table pour préserver l'attention, ou s'en servir puisque c'est justement l'appareil qu'ils doivent apprendre à comprendre ? Piste envisagée : les deux. Posés par défaut, et repris explicitement pour les épreuves où le téléphone est l'outil. Il cesse d'être une distraction pour devenir un objet qu'on va chercher.
  • Le livrable. Les projets menés jusqu'ici avec l'E2C produisaient tous un objet dont les jeunes étaient fiers. Celui-ci n'en a pas encore. Ce qu'ils fabriqueront doit sortir des épreuves elles-mêmes, pas s'ajouter comme un atelier de plus, et finir vu par d'autres.
  • La grille d'évaluation. Le bloc numérique de l'E2C s'appuie-t-il déjà sur PIX ? Si oui, le jeu s'y branche au lieu de créer sa propre échelle.
  • La taille des groupes réellement disponibles trois jours d'affilée.

Deux points déjà arbitrés

Les pages où plusieurs personnes agissent en même temps imposent un serveur. Le jeu ne restera donc pas entièrement hors ligne. En contrepartie, il ne manipule que des pseudonymes et les parties sont effacées après chaque promotion.

L'outil doit être beau et tenu. Un formulaire en ligne standard décrédibiliserait la promesse. La forme fait partie de ce qu'on enseigne.